11 de noviembre de 2007

Tipos de juego de Video (3/5) RTS

Concluí con un "Etcétera" el último post de estrategia, porque ya era demasiado largo, y porque jugar en red es característica de la mayoría de los juegos de computadora de la actualidad. Si ya antes te presentaban retos difíciles contra la AI (de Artificial Intelligence), el juego en red te pone frente a contrincantes con inteligencia natural, los cuales, después de cierta práctica pueden ser retos mucho más dignos e impredecibles que cualquier máquina.

RTS quiere decir Real Time Strategy o estrategia en tiempo real, de este tipo jugué toda la serie de Blizzard: Warcraft (I, II, y III), Starcraft y Brood wars; así como algunas versiones de Age of Empires, del fatídico Microsoft. Existen muchos otros que probé y vi, pero sólo a los mencionados les dediqué horas suficientes como para decir que los "conozco".

El modelo de RTS es una vista aérea de una zona territorial parcialmente conocida, empiezas el juego con pocas unidades o piezas, a las que puedes seleccionar (individual o grupalmente) con el mouse para darles un número limitado de órdenes que pueden ser: construir edificios, explotar fuentes de recursos del mapa, desplazarse en distintas direcciones, y atacar.

Los edificios cuestan recursos y sirven para producir otros tipos de unidades y mejoras, que también cuestan. Los recursos son variados: oro, madera, piedra, alimentos, etc; por lo general aparecen indicadores con los montos disponibles en alguna esquina, y al solicitar en algún edificio la producción de alguna unidad (o al solicitar a alguna unidad la construcción de un edificio), se descuenta la cantidad requerida; sin recursos no hay producción de unidades y se pierde la guerra.

Cualquier unidad puede desplazarse sobre la superficie del terreno (algunas incluso vuelan), y es bueno explorarlo para saber donde está el enemigo y donde hay más recursos (que nunca sobran). En cuanto al ataque, cada unidad tiene distintas características y usos tácticos, diversidad que le añade complejidad y diversión a todo este asunto.

Por lo general el objetivo es eliminar del terreno a los enemigos, pero también puede ser resistir una avanzada durante cierto tiempo, o llevar a cabo una misión de exploración o infiltración. Se llama estrategia en tiempo real, porque el jugador tiene que implementar y mantener toda la línea de producción, mientras se defiende de los ataques, explora, y prepara su avanzada.

En este tipo de juegos, eres un dios o un rey que, desde el cielo o una posición elevada, da órdenes que acabarán con tus propios súbditos o devotos, pero se supone que "se salvará la mayoría" y se logrará un "futuro con paz" (la paz entre batallas). Y tampoco es como si se puediera evitar el conflicto diplomáticamente, los enemigos son bárbaros que no obedecen a la razón sino a ciertos objetivos preplanteados por el programa que los controla.

La interfaz ya es un sistema de administración mucho más complejo: además de aparecer cantidades de los recursos, están las de las unidades, las de los rangos del armamento, las de los puntos defensa y ataque de cada unidad y edificio, las de los tiempos de producción, etc.

Así, uno debe producir lo antes posible una fuerza defensiva básica, y sostener la producción (acaparando más recursos) para obtener un ejército capaz de destruir al contrincante, las bajas son heróicamente inevitables y la guerra una mala (aunque gloriosa) bestia.

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