20 de noviembre de 2007

Tipos de juego de Video (4/5) TBS

TBS es acrónimo de Turn Based Strategy o estrategia basada en turnos, el primero de este tipo no fue el ajedrez, sino alguno remotísimo del que ni se guarda recuerdo. Pero el ajedrez es buen ejemplo. El jugador hace ciertos cálculos, toma una decisión, y hace la jugada; entonces sigue el otro jugador, que con su movimiento cambia el panorama y se tienen que hacer nuevamente cálculos, decisiones y jugadas según vaya avanzando la partida. Otro juego de tablero basado en turnos, es el Risk, aunque en ese pueden participar más de dos y se pueden hacer varios movimientos por turno.

En nuestros días, se puede emular al contrincante con algoritmos de AI, y con el poder de cómputo que hay se ha llegado a juegos de este tipo refinadísimos, contra muchos oponentes virtuales, y con muchísimos elementos de control. El único TBS de computadora que yo he jugado, aunque en diversas ediciones sucesivas, es Civilization, que hoy en día está en su versión IV.
Se empieza por fundar una ciudad en el año 4000 AC, y explorar el mapa. Dependiendo de los recursos aledaños la ciudad crecerá poblacionalmente y producirá mejoras públicas o unidades militares. Están registradas como militares también las unidades de trabajo y las religiosas (ah, porque también se puede combatir idelológicamente).
Al principio es sólo una ciudad y sólo una unidad. Pocas decisiones por turno. Pero conforme avanza la partida y el jugador se expande, y funda ciudades y las apertrecha, y descubre a sus vecinos y contrincantes, cada turno adquiere una mayor complejidad puesto que hay que administrar a cada ciudad, impartir órdenes a cada unidad activa, y tomar decisiones más generales como qué tipo de gobierno usar o hacia donde dirigir los esfuerzos de investigación científica (que permite mejores armamentos o más obras públicas en las ciudades).
En este juego no siempre estás en guerra, puede haber relaciones diplomáticas y comerciales. Los parámetros de triunfo son variados y a elección, puedes vencer "culturalmente", o en la carrera espacial. Hay varios "asesores" que más bien son reportes: domestico, económico, político, diplomático, científico, etc. Cada uno con números e indicadores, gráficas y comparativas y sugerencias. También está la "civilopedia", que te explica cada uno de los elementos del juego.
El mapa tiene una vista aérea en la que puedes ver el terreno aledaño a tu ciudad, y así saber cuales son los recursos que puedes explotar en esa zona. Se puede acercar y alejar la vista, para ver las fronteras y el territorio colindante conocido.
Cuando empieza la partida, cada turno representa 20 años, por lo que cuando se llega al año cero la civilización todavía está en pañales, pero para el año 1900 DC, cada turno representa un año con decenas de decisiones y movimientos, y por lo común se está en la edad moderna.
El arbol de tecnología empieza con la rueda, el misticismo, la pesca, etc. Ya en la edad moderna se inventa la fisión nuclear, las computadoras, los satélites, la ecología, etc. Es un juego en que de algún modo se reconstruye la historia de la humanidad, en un tiempo comparativamente reducido, pero, que no deja de llevarse sus sesenta horas frente al ordenador.
Supongo que para alguien práctico, pasarse sesenta+ horas reconstruyendo (a favor de uno mismo y de manera fantasiosa y simplificadora) la historia de la civilización, debe ser una enorme burrada digna de gente frustrada con su ocupación, y enferma de poder. Recuerdo que no es el objetivo de estos posts juzgar la calidad o utilidad del tiempo usado en jugar. Lo que sí puedo decir es que las interfases usadas en la mayoría de los juegos de video son sistemas de administración complejos y avanzados de los mismos que intimidan en el mundo laboral a muchos adultos que tienen miedo de aprender. Sin embargo cuando esos mismos adultos, después de unos días, manejan con destreza las interfases de los juegos, nadie se sorprende positivamente, aunque entre las de trabajo y las de juego no haya grandes diferencias.

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