En los primeros dos capítulos plantea la situación inicial (premisa de la aventura): un magimundo en el que a todos se les convoca al estadio para el partido del siglo, gratis, las personas entran pero no salen, el partido sigue por días y nadie parece querer regresar a sus casas. Fisco y Jaiko, los primeros héroes en aparecer, son chicos de catorce años que pasan su tiempo libre leyendo en la librería de Don Pantaleón, cómplice y consejero de los pubertos. Están preocupados por sus familiares que llevan días dentro del estadio y no dan señales de vida. Después de un rato deliberando deciden ir a buscarlos. Dejan entrar a los chicos al estadio y estos descubren algo horrible: los que entraron antes están embobados con los ojos fijos en la cancha sin que haya partido en ella, hay en cambio unos como mandriles que se mueven a cuatro patas. De repente uno de los hipnotizados grita gol, y al momento es despedido de las gradas/atraído hacia la cancha donde los mandriles lo devoran.
Se trata (como después se explicará) de los psicófagos, comedores de almas, los chicos preocupados por sus familiares y la renuencia de estos a irse de ahí, se encuentran después de un rato buscando la salida que parece inexistente, con los otros dos héroes de la novela: Sara y Arno (chica de unos trece y niño de aprox cinco) que también buscan la salida. En esas andan cuando una vendedora/bruja se les acerca y les dice cuál es su misión, si quieren rescatar a sus seres queridos, y cómo arreglárselas para salir. Les entrega una caja con ocho espacios para que ellos la rellenen con ocho letras, deben buscar las letras y luego volver al estadio a depositar la caja en un lugar cerca de la entrada. Los chicos logran escapar del "juego del siglo", y van a consultar a Don Pantaleón. Curiosamente este último personaje tiene un portal al mundo de los libros, en donde ellos pueden buscar las letras que necesitan.
Por medio del portal, que los transporta en un viento escarlata a libros y lugares distintos, en los capítulos siguientes viven varias aventuras durante las cuales Savater presenta algunos de sus personajes literarios e históricos favoritos, que dialogan con los jóvenes viajeros y los aleccionan. Los chicos casi siempre vuelven con alguna pieza del rompecabezas y algunas vivencias emocionantes. Al final la palabra era libertad, las letras se acomodan a la perfección en el estuche. Antes de salir de la librería, sufren el ataque de un psicófago en el que muere Don Pantaleón, y mientras Fisco y Jaiko distraen a la bestia, Sara y Arno corren al estadio a cumplir la misión.
Misión cumplida. El psicófago de la librería desaparece, los chicos van a auxiliar al agonizante Don Pantaleón; y las personas empiezan a salir del "juego", un poco desconcertadas y aburridas, fastidiadas (sin demostrar ninguna emoción por haber sido salvadas). Con la muerte del librero y la salida apática de la gente volvemos en el capítulo final a la "realidad", por ejemplo, la vendedora/bruja dio cajitas y la misma misión por lo menos a otros ciento cincuenta, y no era para menos; y como el tío de Jaiko ya nunca salió del estadio, el menor tendrá que ir a vivir a casa de sus abuelos a otra ciudad. Corazón roto de Fisco, y cada uno a seguir con su vida.
Fernando Savater como novelista para adolescentes es excelente. Esta obra es bastante limpia: la situación como excusa de aventura, la aventura como excusa de lección, las lecciones y el final aterrizador como invitaciones a la reflexión y a la lectura, y la reflexión como reconsideración de la situación. Asimismo, en el planteamiento del magimundo y sus componentes, se delimita de tal modo que sólo un necio protestaría si alguna solución le pareciera demasiado fácil (como desactivar al estadio malvado y a todos sus macabros súcubos con sólo poner la cajita en un buzón y apretar un botón). Este libro además nos lo leímos por turnos Diana y yo, lo que lo hizo todavía más mágico.
1 comentario:
felicito a Fernando Savater por este libro. Aunque cuesta mucho tiempo leerselo, es impresionante.
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